模型绑骨与动作生成

模型绑骨与动作生成

模型绑骨与动作生成快速入门玩转指南编辑器工具介绍MCP配置游戏制作指南为已有的 3D 模型做骨骼绑定(Rigging)和/或生成动作动画。适用场景:让现成模型可动、加蒙皮、为人形角色生成自定义动作("给这个模型绑骨"、"让模型动起来"、"给角色加跑步动作"、"绑骨并生成动画")。

针对已有模型。 要从零生成带动画的人形角色,请用 带动画3D角色生成。

开始​

从GUI开始​

参考 生成3D模型 的开始部分。

从CLI开始​

本功能提供 3 个工具,根据需求选择:

需求工具模型仅绑骨(不带动画)generate_rigged_modelUniRig已是 Humanoid,仅生成动作generate_model_motionHunyuanMotion绑骨 + 动作一步到位generate_rigged_animated_modelUniRig + HunyuanMotion

调用任何工具前,先读取对应生成器子文档(generators/unirig.md / generators/hunyuan-motion.md / generators/rig-and-motion.md)获取完整参数。

决策树:

对已有模型想做什么? ├── 只绑骨(无动画) → generate_rigged_model(UniRig) ├── 已是 Humanoid,只要动作 → generate_model_motion(HunyuanMotion) └── 绑骨 + 动作一步到位 → generate_rigged_animated_model

工具与输出​

工具 A:generate_rigged_model(仅绑骨)​

将任意 FBX/GLB/OBJ 模型绑定为 Humanoid 骨架(UniRig AI)

输出:rigged_model_path(绑骨后 Humanoid FBX)+ prefab_path

耗时:约 1–3 分钟

工具 B:generate_model_motion(仅动作)​

为已绑骨的 Humanoid 模型生成动作动画(HunyuanMotion)

输出:motion_fbx_path

耗时:约 1–2 分钟

工具 C:generate_rigged_animated_model(绑骨 + 动作)​

一步完成绑骨与动作生成

输出:rigged_model_path + motion_fbx_path + controller_path(AnimatorController)+ prefab_path

耗时:约 2–5 分钟

中断恢复​

工具 A(仅绑骨): 用相同参数 + force_overwrite=true 重新生成

工具 B(仅动作): 用相同参数重新生成(该工具无 force_overwrite)

工具 C(绑骨+动作): 若绑骨已完成,可直接用 generate_model_motion 跳过重新绑骨;否则用 force_overwrite=true 重跑整条流程

注意事项​

⚠️ 针对已有模型;从零生成人形角色请用 带动画3D角色生成

⚠️ 调用前先读生成器子文档获取完整参数

⚠️ 生成耗时:工具 A 约 1–3 分钟,工具 B 约 1–2 分钟,工具 C 约 2–5 分钟

⚠️ 绑骨要求 Humanoid 骨架:动作生成(工具 B)要求模型已是 Humanoid

⚠️ Domain Reload:生成期间不要在磁盘写入 .cs 文件,使用 execute_csharp_script 代替

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